什么情况下,买错PS.Store的数字版游戏可以退款?

因为索尼数字版游戏的分区销售策略,导致很多游戏仅仅因为语言版本不同,就被分成了两个不同的SKU,常见的比如【中韩文版本】和【日英文版本】。要命的是,关键的语言标记又仅在在游戏名称后面使用括号进行表述,尤其在游戏名过长的情况下,比如最终幻想的各代,经常需要将光标停在游戏标题、等待文字滚动才能看得清语言版本。另外,将某个游戏加入心愿单,还会不显示语言版本信息(我的这次错买经历就是心愿单下单造成的)。

鉴于以上非常影响用户体验的设计,时不时就会发生玩家买错游戏语言版本的问题,另外再加上其他的原因(比如冲动消费或者买错游戏等情况),我们今天就再重新梳理一下PS平台数字版游戏的退款问题。

明确一点,之前网络流传甚广的“购买的数字版游戏,只要点击了下载(不管是否100%下载完成),就肯定无法退款”,这个说法是错误的!当然,也有一定前提条件。

列举目前已知的错误购买后退款的几种情况:

1、买完数字版游戏,没有点击下载。这种情况下如果想退款,应该都可以退款。需要通过人工客服进行订单认证。

2、买完数字版游戏,点击了下载(无论下载进度到什么进度、无论是否进入游戏),如果只是你单纯不想要这个游戏,那么是无法退款的。也就是无法像steam一样无理由退款。

3、买完数字版游戏,点击了下载(无论下载进度到什么进度、无论是否进入游戏),如果是因为同一个游戏、买错了语言版本,那么需要联系人工客服,等对方确认订单,索尼是有“goodwill refund”政策的,这时候,需要你先购买正确的游戏版本,然后把正确的订单、和之前买错的需要退款的订单,一起发给人工客服,然后,错误订单便可以进行退款。

我的这次退款经历就属于第3种情况,因为之前一直没有看到过此类退款的案例,所有我查到的帖子都是说“只要点了下载就无法退款”,所以当时也只是抱着跟客服沟通的尝试心理,但没想到很顺利的退款成功,具体流程如下:

购买游戏:港服,最终幻想15皇家版。

退款概述:起初在心愿单里直接购买了错误的日英版本FF15(因为心愿单里的游戏标题没有语言信息),并且下载成功,且进入了游戏界面,选择语言的时候没中文选项、我才发现买错了游戏。退款过程中按客服提示,通过“goodwill refund”政策的要求,先购买了中韩版FF15,然后向客服发送了订单信息,最后成功将日英版进行了退款。

退款详细流程:

1、进入港服的售后页面,没有中文,大家需要点英文基础,点击“商店退款”按钮,然后点击网页右下角的对话框图标,点击后会弹起对话窗口。

https://www.playstation.com/en-hk/support/contact-us/?category=store&subCategory=refunds

2、一开始是机器人自动进行话术回复,按图选择对应的退款情况,并要求联系人工客服

3、人工客服接入后,可以把买错的情况进行简单的表述,并提供商店里的订单号,如果是一个订单号里包含多个购买的游戏,还要把你要退款的那个游戏说清楚。

话术大家可以自行参考:I purchased the wrong version of the game. Can I get a refund and make a new purchase

4、按客服提示,如果是因为买错语言版本的问题,可以先购买正确的版本,然后人工客服可以采取“goodwill refund”政策来进行退款。那就按客服操作,重新买正确语言版本的游戏,并提供给客服订单号。

5、客服确认信息后,执行退款操作。大陆信用卡或支付宝需要一点等待时间才可以收到退款信息。

6、我购买时使用的是国内的招商信用卡,很快就收到了退款。

提示:

1、关于退款时限要求,没有明确说明必须在多少个小时内退款,但是既然咱们自己买错了,还是越早处理越好,我的这个退款是在买错后48小时内完成的。

2、索尼的在线客服,没有中文服务,而且是有上班时间的,周一到周六的10:00-18:30,只能在这个时间内沟通,比如周日买错了,只能等到周一才能沟通退款。

3、至少其他特殊情况,是否还可以触发索尼的这个友好退款政策,我个人认为,事在人为,索尼客服也是人,虽然政策比较死板,但是基于特殊情况、以及我们这些老用户的历史购买记录等信息,应该还是有一定的空间可以协商。很多事情,还是需要亲自尝试后再下定论,不要盲目轻信互联网上所谓的“既定事实”。

PPT如何导出1920*1080像素的图片

如果需要导出19201080像素的图片,将幻灯片大小设置为50.8厘米28.575厘米,然后再另存为图片就可以了。

宽度设置为:33.867/1280*1920,这个数值大约是50.8厘米。

高度设置为:19.05/720*1080,这个数值是28.575厘米。

Premiere基操合集

导出格式:H.264是mp4格式

导出文件过大:导出时,设置,视频设置,降低目标比特率为1
https://jingyan.baidu.com/article/2f9b480d58a2d900ca6cc26d.html

去除黑边:导出时,点击左上角的小剪刀

导出一部分视频:在视频编辑区,使用入点、出点功能,选中视频的某个区域后,再导出。

C盘缓存清理:C:\Users\XXXX\AppData\Roaming\Adobe\Common\Media Cache Files 该路径下的cfa文件可全部删除

批量修改剪辑片段的亮度:先选中某个片段,效果-亮度调整,然后在本片段右键-复制,批量选中其他片段(shift),右键-黏贴效果-黏贴亮度

导出视频修改尺寸:选中素材,菜单 序列→序列设置,帧大小改成1920*1080。如果横向视频转竖向(短视频格式),上下有黑边的话:

(1)可以复制两个视频帧,做成上、中、下,三个相同画面,这样可以保留全部画面内容。

(2)可以复制两个视频帧,并进行模糊处理,或者在上下黑边处加入制作好的图片、文字标题等固定背景图、背景图片。

(3)效果控制-位置,直接拉伸图像局限,以填充上下黑边。

攻壳机动队

攻壳机动队是士郎正宗所创作的漫画,被改编成了几个不同系列的动画作品。先后一共有三位制作监督担任过动画制作,分别为押井守,神山健治和黄濑和哉。三位监督的作品都彼此独立,故事互相之间都没有联系,可以看做是三个互相独立的故事。

因此建议以不同的制作人分类,按照以下顺序来观看。

押井守:

1995:(剧场)攻壳机动队

2004:(剧场)攻壳机动队2:无罪

2008:(剧场)攻壳机动队2.0(其实是1995年剧场版的3D重制版,剧情分镜台词完全一样,而且说句实话3D效果并不怎么样,看不看都可以)

神山健治:

2002:(TV第1季)攻壳机动队 STAND ALONE COMPLEX(简称SAC)(26集)

2004:(TV第2季)攻壳机动队S.A.C.2nd GIG(简称GIG)(26集)

2005:(OVA)攻壳机动队S.A.C. -笑面男(TV第1季的总集篇,看不看都可以)

2006:(OVA)攻壳机动队S.A.C.2nd GIG -个别的十一人(TV第2季的总集篇,看不看都可以)

2006:(OVA)攻壳机动队 S.A.C. Solid State Society(简称SSS)

2011:(剧场版)攻壳机动队S.A.C. Solid State Society 3D(就是SSS的3D重制版,剧情相同,不在电影院看的话看不出什么区别)

2020:(TV)攻壳机动队 SAC-2045(12集)(神山健治的新作,衔接SSS剧情)

另外TV版动画还有一个特典SP《塔奇克马的日常》,是一个随TV版剧集一起播出的轻松搞笑番外,一共52集每集1分钟左右,看不看都可以。(目前b站只有前26集)

黄濑和哉:

2011:(剧场)攻壳机动队Arise border 1: Ghost Pain

2012:(剧场)攻壳机动队Arise border 2: Ghost Whispers

2013:(剧场)攻壳机动队Arise border 3: Ghost Tears

2014:(剧场)攻壳机动队Arise border 4: Ghost Stands Alone

2015:(TV)攻壳机动队ARISE ALTERNATIVE ARCHITECTURE(简称AAA)(10集)(前8集是对Arise剧场版的重编,第9集和第10集是新的故事)

2015:(剧场)攻壳机动队 新剧场版

2017:鲁伯特·桑德斯导演,寡姐主演的真人电影。

补充说明:

顺序基本上按照上映时间的顺序,也就是押井守→神山健治→黄濑和哉。

其中押井守在1995年的剧场版《攻壳机动队》可以说是全系列中最为经典的神作,在当时造成的轰动和影响力是空前的,其地位至今无可撼动。但是由于年代过于久远,其稍显晦涩的剧情和古早的画风,对新人来说可能容易劝退。

所以如果新人追求更加轻松的观看体验,也可以选择神山健治→押井守→黄濑和哉的顺序。

而黄濑和哉的Arise系列在剧情时间线上是最早的,属于前传式作品,但是我并不推荐新人以Arise入坑。因为其设定与另外两个系列有不少冲突,先入为主的印象会影响对其他系列的理解,因此建议最好是对攻壳的故事有一定程度了解之后再去欣赏黄濑和哉的Arise系列。

来源 https://www.zhihu.com/question/24746546

线下门店全地图提交、标注、认领指南

年纪大了,不喜欢写废话:

1、百度地图提交入口:http://nlbc.baidu.com   可以在APP提交

2、高德地图提交入口:http://bgc.amap.com   可以在APP提交

3、腾讯地图提交入口:http://ugc.map.qq.com/AppBox/Landlord/index.html?v2

4、360好搜地图提交入口:http://info.haosou.com/map_add_pos.html

5、搜狗地图提交入口:http://map.sogou.com/info/biaozhu.html

6、谷歌地图提交入口https://www.google.com/business/

为什么APP要选用第三方推送平台?国内平台聚合!

极光推送 https://www.jiguang.cn/

百度云推送 http://push.baidu.com/

个推 http://www.getui.com/

腾讯信鸽推送 https://www.qcloud.com/product/XGPush.html

云巴推送 http://yunba.io/

友盟U-push  http://mobile.umeng.com/push

 

因为推送服务对性能要求和技术要求有一定瓶颈,所以在国内,尤其是andriod平台,需要使用第三方的推送服务平台。以上为国内目前比较知名的几个第三方推送服务平台。

1分钟认识三大主流浏览器内核 (Trident/Gecko/WebKit)

“浏览器内核”主要指渲染引擎(Rendering Engine),负责解析网页语法(如HTML、JavaScript)并渲染、展示网页。因此,所谓的浏览器内核通常也就是指浏览器所采用的渲染引擎,渲染引擎决定了浏览器如何显示网页的内容以及页面的格式信息。不同的浏览器内核对网页编写语法的解析也有所不同,因此同一网页在不同的内核浏览器里的渲染、展示效果也可能不同。

一、Trident内核(代表:Internet Explorer)

  说起Trident,很多人都会感到陌生,但提起IE(Internet Explorer)则无人不知无人不晓,由于其被包含在全世界使用率最高的操作系统Windows中,得到了极高的市场占有率,所以我们又经常称其为IE内核。
  Trident(又称为MSHTML),是微软开发的一种排版引擎。它在1997年10月与IE4一起诞生,一直在被不断地更新和完善。而且除IE外,许多产品都在使用Trident核心,比如Windows的Help程序、RealPlayer、Windows Media Player、Windows Live Messenger、Outlook Express等等都使用了Trident技术。
  Trident实际上是一款开放的内核,Trident引擎被设计成一个软件模块,使得其他软件开发人员很容易将网页浏览功能加到他们自行开发的应用程序里,其接口内核设计相当成熟,因此涌现出许多采用IE内核而非IE的浏览器,但是Trident只能用于Windows平台。使用Trident渲染引擎的浏览器包括:IE、傲游、世界之窗浏览器、Avant、腾讯TT、Sleipnir、GOSURF、GreenBrowser和KKman等。
 
二、Gecko内核(代表:Mozilla Firefox)
  Gecko是开放源代码、以C++编写的网页排版引擎,目前被Mozilla家族网页浏览器以及Netscape 6以后版本浏览器所使用。这款软件原本是由网景通讯公司开发的,现在则由Mozilla基金会维护。由于Gecko的特点是代码完全公开,因此,其可开发程度很高,全世界的程序员都可以为其编写代码,增加功能。因为这是个开源内核,因此受到许多人的青睐,采用Gecko内核的浏览器也很多,这也是Gecko内核虽然年轻但市场占有率能够迅速提高的重要原因。
  Gecko排版引擎提供了一个丰富的程序界面以供与互联网相关的应用程序使用,例如网页浏览器、HTML编辑器、客户端/服务器等。虽然最初的主要对象是Mozilla的衍生产品,如Netscape和Mozilla Firefox,但是现在已有很多其他软件利用这个排版引擎。此外Gecko也是一个跨平台内核,可以在Windows、BSD、Linux和Mac OS X中使用。
  正在和曾经使用Gecko引擎的浏览器有Firefox、网景6~9、SeaMonkey、Camino、Mozilla、Flock、Galeon、K-Meleon、Minimo、Sleipni、Songbird、XeroBank。Google Gadget引擎采用的就是Gecko浏览器引擎。

三、WebKit内核(代表:Safari、Chrome)
  WebKit 是一个开放源代码的浏览器引擎(Web Browser Engine),WebKit最初的代码来自KDE的KHTML和KJS(它们均为开放源代码,都是自由软件,在GPL协议下授权)。所以WebKit也是自由软件,同时开放源代码。它的特点在于源码结构清晰、渲染速度极快。主要代表产品有Safari和Google的浏览器Chrome。
  WebKit内核在手机上的应用也十分广泛,例如Google的Android平台浏览器、Apple的iPhone浏览器、Nokia S60浏览器等所使用的浏览器内核引擎,都是基于WebKit引擎的。 WebKit内核也广泛应用于Widget引擎产品,包括中国移动的BAE、Apple的Dashboard以及Nokia WRT在内采用的均为WebKit引擎。
 
四、Presto内核(代表:Opera)
  Presto是由Opera Software开发的浏览器排版引擎,供Opera 7.0及以上使用。它取代了旧版Opera 4至6版本使用的Elektra排版引擎,包括加入动态功能,例如网页或其部分可随着DOM及Script语法的事件而重新排版。Presto的特点就是渲染速度的优化达到了极致,它是目前公认的网页浏览速度最快的浏览器内核,然而代价是牺牲了网页的兼容性。
  Presto实际上是一个动态内核,与Trident、Gecko等内核的最大区别就在于脚本处理上,Presto有着天生的优势,页面的全部或者部分都能够在回应脚本事件时等情况下被重新解析。此外该内核在执行JavaScript时有着最快的速度,根据同等条件下的测试,Presto内核执行同等JavaScript所需的时间仅有Trident和Gecko内核的约1/3。Presto是商业引擎,了Opera以外较少浏览器使用Presto内核,这在一定程度上限制了Presto的发展。

百度竞价的大整改,到底对营销产生了多大影响?

百度受到魏则西事件的影响,最近几天在进行百度推广凤巢系统的整改。

说是整改,实际从表面看,就是减少了首页展示广告位的数量,并且将原来不太明显的“推广”字样改成了稍微明显了一点的“商业推广”

看了很多媒体分析,但没几个说到位的。

其实随着移动互联网时代的深入,影响PPC投放质量下降的原因在于两点:

1、PC流量红利期已过;2、移动流量受国内移动互联网市场的垃圾生态影响,太过分散而难聚合,自然就不容易做广告。

百度受魏则西事件的影响而整改,不过是恰好赶到这个节骨眼上。营销难做的公司依然会难做,营销基因问题,跟百度关系真不大。

具体说一下:

首先,PC流量的红利期早已结束,即使没有魏则西事件,通过传统的PPC与SEO获取流量的方式也早就开始走下坡路。大趋势在变,百度也很头疼;

其次,移动端的入口分散,长尾流量依赖于海量的中低端andriod用户,而中国国内整体andriod生态的一团乱麻导致商家无法精准高效的投放,(我认为把google被挡在墙外最大的灾难,是纵容andriod生态的被破坏,进而引发商业与经济上的蝴蝶效应,而不是百度在搜索引擎广告上的乱搞)而且牛逼一点的PPC及SEO团队早都转型,作为最大的移动入口,微信又对营销的态度始终磨磨唧唧外加小心谨慎……所以,靠技术思维和模式去做营销已不太可能有机会。未来的营销是要留给那些有创意和敢冒险的人的挑战,原始的流量入口逐渐会沦为服务工具,而不是主要的营销武器;营销拼的不是短期KPI,而是能坚持下去的时间。你的项目也是如此。

最后,说一件乐观的事情,你做不好营销,你的竞争对手也没好到哪儿去。

你要问我,接下来营销怎么做?很简单:耗下去!

3.5mm耳机的omtp与ctia两种标准

为什么有些手机的耳机不能通用?甚至国行的iphone与港版的iphone耳机都不能通用?

OMTP是带MIC的耳机3.5mm接口标准,通常称为国家标准,我国所用。插针接法是(从小头算起):左声道-右声道-麦克风-地线。

还有一种带MIC的耳机3.5mm接口是国际标准,称为CTIA,插针接法是:左声道-右声道-地线-麦克风。

如果您的手机是OMTP标准的插槽,插入CTIA标准的耳机,或者手机是CTIA标准的插槽,插入OMTP标准的耳机,耳机是兼容的,但是会有失真,和串音,麦克风不能用。

http://bbs.feng.com/read-htm-tid-5647363.html

http://www.huaxi100.com/thread-1858837-1-1.html

 

转:创业项目都在什么地方诞生?

1、第三方媒体平台:36Kr、IT桔子、爱范儿、猎云、创业家、创业邦、虎嗅、sohu科技、sina科技、微信公众号股权研究院等。这些媒体平台为专业的投资人开放了足够多的项目源,供投资经理们练手并有机会深度挖掘到好项目。另外,这些科技、创业类媒体的好处在于,他们有机会用新闻媒体的触角接触到很早期的项目,对他们进行追踪报道。所以经常看这类媒体的文章,时常能发现一些比较有意思的项目,供参考。

2、各大路演平台,黑马大赛、各种Demo Day、天使汇、创业大赛等。个人感觉在北京进行大规模公开路演的早期项目,超过3次以上还拿不到投资意向的都属于投资人不太看好的。所以建议早期创业者,不要在一周内集中安排大量的路演,完全可以一周安排一次,每一次把路演会上的80%投资机构吃透,这一周内专心与这些机构打交道,争取拿下。如果拿不下,找找原因,看看到底是项目方向不行,还是团队不健全?这个时候可以静下心来,听听外部的声音,看看投资人如何看待自己的产品,可以及时对产品进行调整。一个好的项目,一定是在通往成功的道路上不断迭代不断调整自己的。切忌不要为了参赛而参赛,为了活动而活动,是骡子是马,拉出来溜溜就知道了。

3、线下的活动。各大微信群、懒汉互联、会鸽、各类创服的微博、公众号等经常会有互联网等相关活动的信息,看个人兴趣对哪方面的事儿比较感兴趣,自己参与。

4、创业第三方服务平台工具。清科私募通、TalkingData、氪指数、创业谱等用这些工具无论是查证还是寻找赛道与项目都是比较靠谱的方式。
 
5、创服小伙伴的合作。电视媒体:《创业英雄汇》《给你一个亿》《天使爱上谁》等等。创业咖啡:3W咖啡、车库咖啡等。孵化器:洪泰创新空间、A+labs、创新工场、微软加速器、3W孵化器、启迪等。培训机构:联想之星、洪泰AA加速器。财务顾问:华兴、以太、小饭桌、方创、逐鹿等。与靠谱的财务顾问合作是非常有必要的,他会大量减轻你的工作压力,给你提供相对稳定的项目源,同时还能接你负责的案子,辅助帮着退出。
 
6、各大互联网圈子的离职创业群体渗透。腾讯:单飞的企鹅、百度:百老汇、阿里:曾经的阿里人、盛斗士、毕浪等。
 
7、同行项目之间的合作推荐。每家机构都有自己专注的领域、方向、阶段,有的时候不投一个项目不一定是项目不好。可能是项目所处领域与阶段不适合该机构的段位,比如说淡马锡这样的成长期基金,很难投初创期项目。淡马锡的小伙伴可以把项目推荐给早期基金,由早期基金进行项目的初步孵化,后期交由后续基金轮番接棒。
 
8、APPstore、Next等应用市场的排行榜,新品推荐,可以当一个新用户去体验产品,搜寻有意思自己想找的项目。
 
原文链接:http://mt.sohu.com/20151018/n423501219.shtml

转:产品原型的保真度划分

按照原型的保真性来划分的话:

 
1、手绘静态线框
 
2、Axure等软件创建静态线框
 
3、Axure等软件创建静态线框+PS出的实际UI效果图
 
4、Axure等软件创建带交互效果的动态线框+PS的出实际UI效果图
 
5、HTML+CSS+JS的实际html页面
 
如果做对外项目,那么建议做到“Axure等软件创建带交互效果的动态线框+PS的出实际UI效果图”。这样的原型能作为项目的备底,未来和客户有争议的时候,拿来用。
 
原文链接:http://www.woshipm.com/ucd/121989.html

转:产品经理在团队协作中最常用的工具有哪些?

1. 科学上网的方法

 
首先是翻墙,能翻墙是通往一切高阶工具的起点;
 
浏览器推荐Chrome,尤其是Chrome下的应用和插件,各种良心之作,简直是一个全新的『生态』。
 
2. 基本工具:Google套件
 
有条件可以用Google办公套件,非常轻量好用。作图的话特别推荐infogr.am,在线作图编辑器,表格样式特别好看,做PPT时可以用。
 
business-steps-infographic_23-2147509150.jpg
 
3. 项目管理
 
小型团队推荐Trello和Tower,适合做Scrum,非常灵活;多人团队推荐Asana,功能强大且细致。
 
4. 数据分析
 
行业和竞品数据推荐App Annie,数据采集推荐Google Analytics,功能超级强大,其他的像友盟,tableau, Geckoboard都是不错的;分析数据可以excel,spss。
 
5. 时间管理
 
个人时间管理推荐奇妙清单,支持多端同步,数据快速稳定;
 
时间监控可以用Rescue Time,适用于番茄管理法;
 
会议管理可以用Google日历,对于管理多人会议时极其有效。
 
6. 团队沟通工具
 
最推荐的是Slack,超级强大的团队沟通工具,可以设置话题组,支持各种开发语言的文本编辑和可视化,还可以订阅各种消息,内置Bot机器人还可以跟你对话,帮你执行任务;
 
钉钉我用过一段时间,不是特别喜欢,可能风格太商业了吧;最不推荐是用微信沟通工作,面对各种工作和生活夹杂的群组,会让人崩溃的…
 
7. 产品设计
 
原型工具不用书面化的白板就可以,需要说书面化还是Axure吧,需要做高保真的除外,不过做高保真原型又有什么意义呢?
 
8. 画图工具
 
推荐一款Chrome上的画图应用–Gliffy Diagrams, 图形素材极其丰富,不管是简单的流程图,脑图,还是复杂的UML图形,里面全部都有,而且产品本身设计极其简单轻便,图形风格轻巧,很容易上手,支持保存成为各种格式。
 
9. 邮件客户端
 
对于Mac系统,系统自带的邮件客户端常常延迟,这里推荐Airmail,邮件秒速收发。
 
10. 信息获取
 
信息获取的能力的高低对于PM有长远的影响,推荐几种信息获取的方法和工具:
 
信息获取:国外的推荐使用Twiiter和Medium,多用心就会发现里面的牛人和好文;
 
新产品信息:推荐Product Hunt,最新的产品都会在上面露脸;
 
信息存储:Pocket,看到好的内容都可以保存到Pocket,支持多端同步,PC上可以直接用Chrome的Pocket插件,手机上可以定制到Safari上,方便好用。
 
 
原文:http://www.pmcaff.com/entry?id=1000000000171589

axure设置下拉导航:动态面板+热区

 使用动态面板和热区,可以轻松做出导航下拉菜单的原型:

1、创建一个动态面板,并设置两个状态,分别命名为“前”和“后”

2、在“前”状态里:

(1)放置一个小于该面板大小的矩形按钮,一般为导航的一级菜单

(2)给这个按钮创建一个等比例大小的热区,设置交互为“移入时”,动作为:设置面板状态-配置动作找到该面板-选择状态为“后”,确定

(3)如有需要,可为一级菜单添加动作添加链接等

3、在“后”状态里

(1)放置多个小于该面板大小的矩形按钮,一般为导航一级+二级的全部菜单

(2)创建一个同比例与该面板的热区(一定要大于上述按钮),将该热区置于底层,设置交互为“移出时”,动作为:设置面板状态-配置动作找到该面板-选择状态为“前”,确定

(3)分别为二级菜单的每个按钮添加动作,进行链接和悬停状态的设置

 

来源:http://xue.masterchat.cn/axure/38.html